Les règles sont similaires au jeu de cartes à collectionner « magic the gathering ».
Déroulement de la partie :
1. Vous commencez par choisir un « deck » ( c’est une sélection de 60 à 120 cartes parmi votre collection qui va constituer votre pioche pour la partie ).
1.b. Un chiffre ( 1,2 ou 3 ) est tiré au sort pour la partie. Ce chiffre est « le chiffre mana de la partie », il influence le coût de certaines cartes ( voir leur descriptif ).
2. Si vous avez gagné le tirage au sort vous choisissez si vous ou votre adversaire commencez la partie.
3. Vous tirez 7 cartes de votre pioche, si vous le souhaitez vous pouvez remettre ces cartes dans votre pioche et retirer 6 nouvelles cartes ( une de moins ).
4. Le jeu commence : Supposons que le joueur « A » commence contre le joueur « B ».
Le joueur « A » commence son « tour » qui est divisé en 11 phases :
- 0 : Début du tour : La réserve de mana du joueur A est remise à 0.
- 1 : dégagement ( Toutes les cartes engagées du joueur A sont dégagées )
- 2 : entretien
- 3 : pioche ( Le joueur A pioche une carte )
- 4 : Principale ( Le joueur A joue ses cartes )
- 5 : Début du combat
- 6 : Déclaration des attaquants ( Le joueur A déclare les créatures attaquantes )
- 7 : Principale du défenseur ( Le joueur B joue ses cartes )
- 8 : Déclaration des défenseurs( Le joueur B déclare les créatures bloquantes )
- 9 : Dégâts du combat
-10 : Fin du combat
-11 : Fin du tour
Puis le joueur B commence lui aussi son tour.
5. « engagée » ou « dégagée » : Les cartes ont deux statuts ( engagées ou dégagées ), si vous voulez engager
une carte celle-ci doit être dégagée. Les cartes engagées ont un « E » pour indiquer qu' elles sont engagées.
6. Pour jouer une carte de votre main vous devez avoir une réserve de mana suffisante : le coût d’une carte est indiqué en haut à droite de celle-ci. Un chiffre (1,2,3…) indique que vous devez avoir dans votre réserve 1,2 ou 3 mana de n’importe quelle couleur. Un rond coloré signifie que vous devez avoir dans votre réserve un mana de la couleur correspondante. Exemples :
| | | : Vous devez avoir dans votre réserve de mana 2 mana verts et 4 autres mana de n’importe quelle couleur. |
| : Vous devez avoir dans votre réserve de mana 1 mana rouge. |
| : Vous devez avoir dans votre réserve un mana de n’importe quelle couleur. |
7. Votre réserve de mana : Le plus classique pour augmenter sa réserve de mana est d’engager un de vos terrains
( exemple une forêt donne un mana vert si on l’engage ).
8. Type de carte : Vous avez plusieurs types de cartes :
*Terrain : Ces cartes ne peuvent être jouées que pendant votre tour et un seul terrain ne peut être joué par tour.
*Créatures, artefact, enchantements : Ces cartes ne peuvent être jouées que pendant la phase principale de votre tour.
*Ephémère : Peut être joué a tout moment, cette carte est détruite ( elle va au cimetière ) à la fin du tour.
*Rituel : Cette carte ne peut être jouée que pendant la phase principale de votre tour, cette carte est détruite ( elle va au cimetière ) à la fin du tour.
9.Effet des cartes : De nombreuses cartes indiquent un effet par exemple pour l’Elfe d’Elwin : « E: Ajouter un mana vert à votre réserve. » : Si la carte est dégagée vous pouvez l’engager (E ) pour ajouter un mana vert à votre réserve. Vous pouvez jouer un effet à tout moment.
9b.Effet des cartes : Quand deux cartes agissent au même moment, la carte qui agit en premier est définie par les critères suivants :
*Premier critère : Les cartes "Fraction de seconde" en premier, les cartes "dernier effet" les dernier.
*Deuxième critère : Le type de carte : Ephémère (en premier ) , rituel, artefact, créature, mage, enchantement.
*Troisième critère : Le cout de la carte : La carte qui coûte le moins agit en premier.
*Quatrième critère : L'ordre d'arrivée des cartes : La carte arrivée en dernier agit en premier.
10. Pendule de la partie : Il est indiqué pour chaque joueur un capital temps : Par exemple « 4J23H » cela signifie
si le joueur doit jouer il a 4 jours et 23 heures pour le faire sinon il perd la partie. A chaque tour il est ajouté 36 heures
au capital temps du joueur qui vient de jouer dans la limite de 5 jours.
11. Points de vie : Les joueurs commencent avec 20 points de vie, celui qui commence ne pioche pas au premier tour.
Si les deux joueurs n’ont plus de point de vie le joueur qui a le plus de points de vie gagne la partie
(en comparant les points de vie négatifs ), en cas d'égalité le joueur qui a commencé perd la partie.
11.b Plus de carte dans le deck : Si un joueur doit piocher une carte et que sa
bibliothèque est vide alors ce joueur perd la partie.
12. Règle des 30 tours : Si un joueur joue le tour n°30 alors la partie s’arrête et le joueur qui a le plus de points de vie gagne la partie, en cas d'égalité le joueur qui a commencé perd la partie.
12.b. Règle des 30 cartes : Si il y a 30 cartes non terrains en jeu ( les cartes posées sur le champ de bataille ) alors la partie s’arrête et le joueur qui a le plus de points de vie gagne la partie, en cas d'égalité le joueur qui a commencé perd la partie.
12.c. Règle des 270 cartes : Si il y a 270 cartes en jeu ( total des cartes en main du cimetière et sur le champ de bataille )
alors la partie s’arrête et le joueur qui a le plus de points de vie gagne la partie, en cas d'égalité le joueur qui a commencé perd la partie.
12.d. Règle des 30 cartes jouées : Vous ne pouvez pas jouer plus de 30 cartes par tour.
13. Règle des combats :
Les créatures possédent une endurance et une attaque indiquées en bas à droite de la carte , le premier chiffre désigne l’attaque de la créature et le deuxième l’endurance de la creature ( par exemple 1 / 2 signifie 1 d’attaque et 2 d’endurance ).
1. Le joueur qui a commencé le tour déclare ses attaquants ( il clique sur des créatures qu’il possède ).
2. Son adversaire déclare ses défenseurs et choisit quelle créature défend contre quel attaquant. Il peut y avoir plusieurs défenseurs pour un attaquant et un attaquant peut ne pas avoir de défenseur.
3.
Les dégâts sont infligés au créatures ou aux joueurs : Si une créature attaque et qu’elle n’est pas bloquée ( aucun défenseur attribué ) elle inflige x point de dégats au joueur défenseur ( il perd x points de vie ) où x est l’attaque de la créature.
Si la créature est bloquée elle inflige x points de dégâts à la créature qui la bloque où x est l’attaque de la créature.
A partir du duel n°1655 :
Si une créature est bloquée par plusieurs créatures elle répartit ses points de dégâts suivant la règle suivante : Elle
inflige x points de dégâts à la première créature qui bloque ou x est la défense de la créature puis x points de dégât
a la deuxième créature etc... Pour classer les créatures qui bloquent on applique la règle suivante :
-Premier critère : La défense de la créature : La créature qui bloque qui possède la plus faible défense est la
première créature bloqueuse c'est elle qui subit en premier les dégâts de la créature attaquante.
-Deuxième critère pour les créatures ayant la même défense : "L'ancienneté" de la créature,
celle qui a été piochée le plus récemment subit en premier les dégâts (Vous pouvez connaitre son ancienneté grâce à son "id"
affiché en bas de la carte : un plus grand id indique que la carte est plus récente ).
Les défenseurs infligent des dégâts équivalents à la somme de leurs forces à la créature attaquante.
Si les dégâts sont supérieurs ou égaux à l’endurance de la créature alors celle-ci va au cimetière ( ce contrôle ce fait a chaque début de phase et après la phase d' initiative sauf pour les sorts de dégât direct ou le controle est fait après le sort ).
14. « Mal d’invocation » : Les créatures qui ne sont pas contrôlées par le joueur au début du tour de ce joueur ont le « mal d’invocation » : Elles ne peuvent pas attaquer et elles ne peuvent pas utiliser leur capacité « E » ( qui nécessite de s’engager ).
15. Gain de la partie elo,side, tournoi,t-echelle ou dans le championnat : Vous gagnez 19.82
* amélioration ( Les nouveaux joueurs qui ont gagné moins de 100 améliorations gagnent en plus 2 améliorations
par jour, si vous possédez plus de 100 améliorations disponibles vous gagnez un ticket "10 améliorations" contre 12 améliorations que vous pouvez
vendre au marché). (
* : Ce nombre est modifié chaque jour suivant le prix du ticket "10 améliorations" au marché ( barre à 500 wizs ) ). Vous possédez 0 améliorations.
16.Particularité de DuelCard : Les marqueurs +1/+1 et -1/-1 restent sur les créatures même si elles quittent le champ de bataille.
17.Particularité de DuelCard : Les jetons créatures ne peuvent pas être copiés, clonés ou controlés.
18.Couleurs "ennemies" : Bleu-Rouge; Bleu-vert; Vert-Noir; Noir-Blanc; Blanc-Rouge.
19.Couleurs des cartes : La couleur ( vert, rouge,blanc,bleu, ou incolore ) d' une carte est la couleur du "fond" de la carte, en particulier les terrains de base portent leur couleur.
20.Carte aggissant sur plusieurs cartes :
Les cartes comme la colère de dieu ( "Toutes les créatures sont détruites" ) ou pyroclasme ( "Le Pyroclasme inflige 2 blessures à chaque créature." ) :
Les effets sont faits carte par carte ( par exemple chaque créature va au cimetière une par une ) en commençant par l' "id" le plus petit.
21.Contrôle des points de vie : Les points de vie pour le gain du duel sont contrôlés aux phases suivantes :
*Au debut de la phase principale .
*Quand on clique sur une carte ( dans ce cas c'est le joueur qui clique sur sa carte qui est controlé ).
22.Capacité spéciale : l' infection : Cette créature inflige des blessures aux créatures sous la forme de
marqueurs -1/-1 ( les marqueurs sont ajouté à la fin de la phase et non cumulables ) et aux joueurs sous la forme de marqueurs "poison" ( 2 marqueurs poisons pour chaque blessure ). A la fin du tour d' un joueur empoisonné, le joueur subit un point de dégât par tranche de 3 marqueurs poisons ( un points de dégâts de 1 à 3 marqueurs, 2 dégats de 4 à 6 marqueurs, 3 dégâts de 7 à 9 etc... ). Chaque point de dégâts enlève un marqueur poison.